Conceptos Básicos de Java

Capítulo 2: Conceptos Básicos de Programación en Java

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2.1. Variables y Tipos de Datos

En Java, una variable es un contenedor que almacena datos. Cada variable tiene un tipo de dato que define el tipo de valores que puede contener. Aquí hay algunos tipos de datos básicos en Java:

  • int: Para números enteros, por ejemplo, int edad = 30;
  • double: Para números de punto flotante, por ejemplo, double salario = 3000.50;
  • boolean: Para valores verdaderos o falsos, por ejemplo, boolean esEstudiante = true;
  • char: Para caracteres individuales, por ejemplo, char letra = 'A';
  • String: Para cadenas de caracteres, por ejemplo, String nombre = "Juan";

Ejemplo 2.1.1: Declaración de Variables

int numero = 42;
double precio = 19.99;
boolean esActivo = true;
char inicial = 'J';
String mensaje = "Hola, mundo";

Ejercicio 2.1.1: Declaración de Variables

Declara variables para almacenar tu nombre, edad y ciudad actual. Luego, imprime estos valores en la consola.

2.2. Operadores y Expresiones

Los operadores son símbolos que se utilizan para realizar operaciones en variables y valores. Algunos operadores comunes en Java son:

  • Aritméticos: +-*/%
  • Comparación: ==!=<><=>=
  • Lógicos: &&||!
  • Asignación: =+=-=*=/=

Ejemplo 2.2.1: Operadores Aritméticos y de Comparación

int x = 10;
int y = 5;
int suma = x + y; // suma = 15
boolean esIgual = x == y; // esIgual = false

Ejercicio 2.2.1: Operadores y Expresiones

Crea un programa que calcule el área de un rectángulo utilizando variables para la longitud y el ancho. Luego, imprime el resultado en la consola.

2.3. Estructuras de Control

Las estructuras de control permiten tomar decisiones y controlar el flujo de ejecución de un programa. Algunas estructuras comunes son:

  • if: Se utiliza para tomar decisiones basadas en una condición.
  • for: Se utiliza para crear bucles que se ejecutan un número fijo de veces.
  • while: Se utiliza para crear bucles que se ejecutan mientras una condición sea verdadera.

Ejemplo 2.3.1: Estructura if

int edad = 20;
if (edad >= 18) {
    System.out.println("Eres mayor de edad");
} else {
    System.out.println("Eres menor de edad");
}

Ejemplo 2.3.2: Estructura for

for (int i = 1; i <= 5; i++) {
    System.out.println("Iteración " + i);
}

Ejercicio 2.3.1: Estructuras de Control

Crea un programa que muestre los números pares del 1 al 20 utilizando una estructura for.

2.4. Funciones y Métodos

Las funciones o métodos son bloques de código reutilizable que realizan tareas específicas. En Java, los métodos se declaran dentro de clases. Aquí hay un ejemplo:

Ejemplo 2.4.1: Declaración de un Método

public static void saludar() {
    System.out.println("Hola, mundo");
}

Ejemplo 2.4.2: Llamada a un Método

saludar();

Ejercicio 2.4.1: Funciones y Métodos

Crea un programa que defina un método llamado calcularPromedio que toma dos números como argumentos y devuelve su promedio. Luego, llama a este método y muestra el resultado en la consola.

2.5. Arreglos (Arrays)

Los arreglos son estructuras que almacenan colecciones de elementos del mismo tipo. En Java, los arreglos se declaran de la siguiente manera:

Ejemplo 2.5.1: Declaración de un Arreglo

int[] numeros = {1, 2, 3, 4, 5};

Ejercicio 2.5.1: Arreglos (Arrays)

Crea un programa que declare un arreglo de nombres y lo inicial

ice con algunos nombres. Luego, recorre el arreglo y muestra cada nombre en la consola.

2.6. Objetos y Clases

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos. Las clases son plantillas para objetos. Aquí hay un ejemplo de cómo definir una clase en Java:

Ejemplo 2.6.1: Declaración de una Clase

public class Persona {
    String nombre;
    int edad;
    
    public Persona(String nombre, int edad) {
        this.nombre = nombre;
        this.edad = edad;
    }
}

Ejemplo 2.6.2: Creación de un Objeto

Persona persona1 = new Persona("Juan", 25);

Ejercicio 2.6.1: Objetos y Clases

Crea una clase llamada Coche que tenga atributos como marcamodelo y año, y un método para imprimir información sobre el coche. Luego, crea un objeto de la clase Coche y muestra la información en la consola.

Resumen del Capítulo y Ejercicios

  • Repasa los conceptos clave de este capítulo, incluyendo variables, operadores, estructuras de control, funciones, arreglos, objetos y clases.
  • Completa los ejercicios proporcionados para practicar y fortalecer tu comprensión de la programación en Java.

Este capítulo ha cubierto los conceptos básicos de programación en Java y ha proporcionado ejemplos y ejercicios para ayudarte a practicar y profundizar en tus habilidades de programación. A medida que avances, podrás explorar temas más avanzados y desarrollar aplicaciones más complejas en Java.

Respuesta ejercicio 2.6.1:

Aquí tienes el código y los pasos necesarios para resolver el ejercicio de crear una clase llamada Coche con atributos como marcamodelo y año, y un método para imprimir información sobre el coche. Luego, se creará un objeto de la clase Coche y se mostrará la información en la consola:

Paso 1: Declaración de la Clase Coche

Debemos crear la clase Coche con atributos y un método para mostrar la información del coche. Aquí está el código:

public class Coche {
    // Atributos de la clase Coche
    String marca;
    String modelo;
    int año;
    
    // Constructor de la clase Coche
    public Coche(String marca, String modelo, int año) {
        this.marca = marca;
        this.modelo = modelo;
        this.año = año;
    }
    
    // Método para imprimir información del coche
    public void imprimirInformacion() {
        System.out.println("Marca: " + marca);
        System.out.println("Modelo: " + modelo);
        System.out.println("Año: " + año);
    }
}

Paso 2: Creación de un Objeto de la Clase Coche

Ahora que hemos definido la clase Coche, podemos crear un objeto de esta clase para representar un coche en particular:

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Creación de un objeto Coche
        Coche miCoche = new Coche("Toyota", "Corolla", 2020);
        
        // Llamada al método para imprimir información del coche
        miCoche.imprimirInformacion();
    }
}

Paso 3: Ejecución del Programa

Al ejecutar el programa, se creará un objeto miCoche de la clase Coche con la marca «Toyota,» modelo «Corolla» y año «2020.» Luego, se llamará al método imprimirInformacion() para mostrar la información del coche en la consola.

Resultado:

Marca: Toyota
Modelo: Corolla
Año: 2020

Este ejercicio demuestra cómo crear una clase en Java con atributos y métodos, así como cómo crear un objeto de esa clase y utilizarlo para mostrar información. Puedes personalizar los atributos del coche y crear múltiples objetos para representar diferentes coches.


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